Demon's Souls

Pocos títulos han revolucionado tanto las bases y convenciones del videojuego moderno como Demon's Souls. Lanzado para PS3 en 2009, es uno de los juegos más importantes de los últimos 20 años, padre del fenómeno Soulsborne, padrino del git gud y azote del jugador despistado. Si bien no tuvo tanta repercusión como Dark Souls - su más exitosa secuela espiritual -  Demon's Souls sentó las bases para el nacimiento de nuevas tendencias tanto en diseño como en jugabilidad y narrativa.

El artífice de Demon's Souls es Hidetaka Miyazaki, un antiguo empleado de Oracle que decidió, tras probar el videojuego Ico (2001), cambiar el rumbo de su carrera para dedicarse a la creación de videojuegos, algo realmente extraño en Japón. Tras unos años trabajando para From Software en la saga Armored Core, se topó con un proyecto de un RPG de acción a medio desarrollar que no tenía pinta de ir a ninguna parte, pero que rápidamente despertó su interés. Según el propio Miyazaki: "Si de algún modo conseguía tomar el control del juego podría moldearlo a mi manera. Y lo mejor de todo es que si mis ideas fallaban, a nadie le iba a importar porque el juego ya se consideraba un fracaso". Olé tus huevos, Hidetaka.

Y es que Demon's Souls salió en un momento en el que la industria avanzaba por terreno escabroso: en aras de abrir el mercado a la mayor cantidad de gente posible, los títulos más importantes y comerciales comenzaban a apostar por el multijugador competitivo - el germen del tan de actualidad games as a service -, los mundos abiertos - fáciles de monetizar - y las experiencias cinemáticas. Curiosamente, Demon's Souls no presentaba ninguna de estas carácterísticas, y efectivamente, cuando se presentó en 2008 en el Tokyo Game Show, fue un completo fracaso. 

 Ojo: Spoiler  

Ojo: Spoiler
 

Demon's Souls es un RPG de acción de fantasía oscura, ambientado en un mundo plagado de detalles y con una gran atmósfera. Los escenarios nos llevan a diferentes zonas a superar, bastante extensas y llenas de secretos, con un boss al final de cada una de ellas.  Posee un estilo de narrativa visual en la que escenario mismo, las descripciones de los objetos y los escasos fragmentos de diálogo de sus NPCs se entrelazan de manera críptica y fácil de pasar por alto. La jugabilidad que propone es metódica y pausada, y se premia la exploración, la cautela, la precisión y el aprendizaje. El multiplayer se mezcla con el modo para un jugador, pudiendo dejar mensajes de ayuda para otros aventureros y 'entrar' en sus partidas para ayudarlos a vencer a los geniales bosses... Por supuesto también puedes dar indicaciones falsas,  o 'invadir' a los jugadores y trollearlos

Una de las carácterísticas mas llamativas y sobre la que más páginas se han escrito es la dificultad de los Soulsborne. Si bien los juegos son complicados y crípticos - siempre guiándonos por el baremo actual de dificultad -, la jugabilidad está ajustada de modo que aun siendo despiadada con los errores, es justa . Las desgracias que ocurren - mayormente morir una y otra vez - suelen ser culpa del jugador:  entrar en una habitación de manera descuidada y acabar emboscado: mueres. Caminar por un pasillo admirando el alicatado y pisar una trampa: mueres. Estás apunto de abrir el atajo que te permite saltarte esa parte tan complicada del mapeado y eres invadido por _noObSlay3r666: vaya, que mala suerte y que inyustisia: pues mueres, hombre ya. Porque la muerte es parte fundamental de la mecánica del juego: obliga al jugador a repetir la zona en la que se encuentre desde el principio, repoblándola de enemigos, y haciéndole perder toda la experiencia conseguida si al menos no llega al mismo punto que en su último intento. De este modo,  se penalizan los fallos, pero estos contribuyen al necesario aprendizaje de los diferentes niveles y laberintos,  con el fin de superar dichas zonas. Es por tanto, una propuesta que requiere atención e interés por comprender las mecánicas por parte del jugador, que fracasará si se toma el juego a la ligera o espera recibir algún tipo de guía o consejo más allá de los controles básicos.

  Estooo... Señor monstruo, ¿se va por aquí al tutorial?

 Estooo... Señor monstruo, ¿se va por aquí al tutorial?

Tas la fría recepción inicial, el boca a boca empezó a surtir efecto, y el juego pasó de vender 40.000 copias en el mercado japonés a 135.000, para posteriormente dar el salto a los EEUU y más tarde a Europa. Actualmente, ha superado los 1,7 millones de unidades vendidas, y más importante todavía, ayudó a cimentar el fenómeno Dark Souls (2011), videojuego multiplataforma también dirigido por Hidetaka Miyazaki, y verdadero abanderado del estilo soulslike. En 2014 y tras el inesperado éxito de la fórmula souls, a Miyazaki se le ofreció la promoción a la presidencia de From Software, cargo que ostenta a día de hoy. 

Los títulos posteriores (Dark souls 1, 2, 3 y Bloodborne) sin duda refinaron la fórmula, pero antes que todos ellos,  Demon's Souls fue quien contra todo pronóstico respondió a una pregunta habitual, hoy más relevante que nunca: ¿cuánto éxito puede alcanzar un videojuego de gran calidad, siendo una nueva IP, sin una una gran campaña de marketing que lo respalde y editado por una compañía semidesconocida? 


* Demon's Souls cerrará sus servidores multijugador el 28 de Febrero de 2018, poniendo fin a una de sus características más memorables. Si estáis a tiempo, dadle una última visita a Boletaria antes de que Demon's Souls se convierta en uno de esos mundos abandonados, decrépitos y solitarios que From Software crea para sus videojuegos.