World of Warcraft y la epidemia de la Sangre Corrupta

Ah, World of Warcraft: ese mundo virtual en el que si dices que eres un Paladín de nivel 110 nadie te mira mal. WoW es sin duda alguna el MMO más exitoso de todos los tiempos, y desde su lanzamiento en 2004 ha engendrado multitud de personajes e historias memorables, muchas de las cuales han trascendido más allá de los límites virtuales del juego. Fue en septiembre de 2005 cuando tuvo lugar el curioso suceso que relataremos a continuación: la epidemia de la Sangre Corrupta. 

Los intrépidos héroes de WoW se enfrentaban por aquel entonces al nuevo mal que se alzaba en las ruinas de la antigua ciudad troll de Zul'Gurub: Hakkar, el Dios de la Sangre exigía almas en sacrificio para poder materializarse en el mundo físico. Los sacerdotes troll intentaron detenerlo, pero fracasaron y el trabajo quedó – para variar - en manos de los jugadores. Otro día más en la mazmorra, pensaron los héroes mientras se dirigían a la Vega de Tuercespina. Lo que no sabían es que Hakkar tenía un as en la manga que iba a poner en jaque a todo el mundo de Warcraft. 

 Primer plano de Hakkar recién levantado #nofilters #realbeauty

Primer plano de Hakkar recién levantado #nofilters #realbeauty

Tras un arduo recorrido en el que los jugadores debían eliminar a los aliados del Dios de la Sangre, llegaba el enfrentamiento con el jefe final, Hakkar, que entre sus muchas habilidades tenía la capacidad de aplicar una enfermedad llamada Sangre Corrupta. Este efecto drenaba la vida de los enfermos rápidamente, haciéndoles chorrear sangre y contagiando a otros personajes cercanos. Nada nuevo bajo el sol de Lordaeron: muchos de los héroes de Azeroth se habían enfrentado ya a dioses primigenios y a 3 o 4 dragones antes de plantarle cara a Hakkar, y los curanderos sanaban los daños producidos por la enfermedad como siempre habían hecho.

Pero alguien salió de la mazmorra estando todavía contagiado. Normalmente, la enfermedad habría acabado con la vida del personaje afectado de no ser tratada rápidamente, pero los héroes que se enfrentaban a Hakkar podían aguantar el daño recibido el tiempo suficiente como para teletransportarse a las ciudades. No está muy claro quien fue el 'paciente cero' o si hubo más de uno, pero la dichosa enfermedad era terriblemente contagiosa y efectiva en un 100% de los casos. Los primeros en caer fueron los jugadores de nivel bajo que posiblemente paseaban por la ciudad buscando trabajitos sencillos. Los NPCs que poblaban las ciudades se veían afectados también, aunque estos eran asintomáticos: no 'morían', pero seguían contagiando a los jugadores que pasaban por allí. A las pocas horas, el panorama era desolador, y las calles empezaban a estar plagadas de esqueletos y personajes chorreando sangre y desconcierto al no saber muy bien qué estaba pasando.

  *Recreación dramatizada :3

 *Recreación dramatizada :3

La epidemia causó que las actividades habituales del mundo virtual se viesen interrumpidas, y los jugadores empezaron a reflejar interesantes conductas: algunos comenzaron a advertir a otros de que no se acercasen a las ciudades, pues eran epicentros de la enfermedad, mientras que otros jugadores se dedicaron a propagarla por zonas que todavía estaban a salvo. Los personajes con habilidades curativas volaban de ciudad en ciudad de manera voluntaria intentando paliar los efectos de la Sangre Corrupta en las zonas más afectadas. Al huir de las 'zonas calientes', las ciudades que se quedaron desiertas. Se crearon 'milicias' que intentaban detener o reportar a aquellos que propagaban la enfermedad a propósito. El chat y los foros ardían y volaban los insultos.

El caos duró más o menos una semana, durante la cual Blizzard convocó cuarentenas voluntarias que también fracasaron. Al final, la compañía se vio forzada a reiniciar los servidores y a parchear la enfermedad de modo que no pudiese existir fuera de las fronteras de Zul'Gurub.

La pandemia tuvo tal calado que años después, se comenzaron a publicar artículos sobre el incidente. Se hallaron varias correlaciones entre las reacciones por parte los usuarios de WoW y otras reacciones históricas documentadas, y los epidemiólogos Ran Ballicer, Eric Lofgren y Nina Fefferman apostaron por investigar en el mundo virtual de Azeroth las conductas del comportamiento humano ante una pandemia, encontrando similitudes fascinantes entre la Sangre Corrupta, la gripe aviar y el SARS. En resumen: al igual que en el mundo real, en WoW los jugadores no siempre hacen lo que es correcto, ni lo que se les recomienda. Por suerte en WoW, existe el botón de reset.