Ion Storm, o la tragicomedia de John Romero y Daikatana (I)

El pasado 2017 es considerado por muchos como uno de los más nefastos en cuanto a lanzamientos “accidentados”. No Man's Sky o Mighty no. 9 son algunos de ellos, pero las grandes campañas publicitarias y la ilusión de los fans llevan adelante juegos que no siempre se lo merecen. Como siempre, nada nuevo bajo el sol. Ya en los años 90 – y antes - pasaban estas cosas, a menor escala, si; sin tan mala intención, también; pero las bravuconadas y consiguientes caídas en desgracia son un tema recurrente en casi cualquier sector o momento histórico.

Vamos a hablar hoy de uno de esos juegos salpicados por el fracaso, quizá una de las caídas más estrepitosas del mundillo de los videojuegos, un sueño loco que acabaría convirtiéndose en una pesadilla, y de paso hablaremos también de su creador, John Romero y de la compañía que le llevó a los infiernos.

Alfonso John Romero era un crack de la programación. En 1984, con 17 añitos de nada, ya había publicado su primer videojuego, y en 1991 junto a Tom Hall, John Carmack y Adrian Carmack (no, no eran primos) fundaba la mítica id Software. John Romero fue uno de los pilares del equipo que diseñó títulos legendarios como Wolfenstein, Doom o Quake. John Romero inventó el término Deathmatch. John Romero, en resumen, era el puto amo. No vamos a hablar aquí de lo que significaron esos títulos para los videojuegos, eso lo dejaremos para otro post, pero la idea es que id Software estaba en la cresta.

 Id Software allá por 1992. Delante: John Carmack y John Romero. Detrás: Kevin Cloud, Adrian Carmack, Tom Hall y Jay Wilbur.

Id Software allá por 1992. Delante: John Carmack y John Romero. Detrás: Kevin Cloud, Adrian Carmack, Tom Hall y Jay Wilbur.

Pues bien, el papel de Romero en id era el de diseñador, mientras que John Carmack – que resulta que también era un genio – lideraba la parte técnica. El cóctel de juventud, dinero y egos desembocó en roces sobre la dirección que debían tomar los desarrollos: Carmack apostaba por la innovación gráfica, motores más potentes, tecnología y un enfoque austero en la dinámica de trabajo. Por otro lado Romero, que tenía alma de rockero, se inclinaba hacia parte artística, el diseño y el marketing. Por desgracia para Romero, el criterio de Carmack se acababa imponiendo siempre, así que en 1996 decidió marcharse de id Software junto con Tom Hall para fundar su propia compañía: Ion Storm, bajo el eslogan “Design is law”.

 Por lo menos el logo era chulo. Design is law, oiga.

Por lo menos el logo era chulo. Design is law, oiga.

Y lo hicieron a lo grande. Crearon un lugar idílico para los amantes de los videojuegos, con unas oficinas despampanantes en el ático de la Chase Tower de Dallas, un lugar en el que su idea de cómo crear los mejores videojuegos se haría realidad. Firmaron un contrato millonario con Eidos Interactive. Todo iba sobre ruedas. La gloria estaba a un par de líneas de código. Y en 1997 decidieron anunciar Daikatana, un FPS gestado en la mente de Romero que ofrecía lo imposible: compañeros controlados por la IA, decenas de enemigos, armas y localizaciones diferentes; como conservaban parte de los derechos sobre los motores gráficos de id Software, podían usar su tecnología. ¿Qué podía salir mal? La cosa prometía, y las apuestas estaban por las nubes. Eidos estaba convencido del éxito del equipo de John, y por supuesto John estaba convencido de su propio éxito. Vamos, que se vinieron arriba y perpetraron este infame cartel publicitario:

  Aun sin título ni nada, se la ibas a chupar a Romero, bitch

 Aun sin título ni nada, se la ibas a chupar a Romero, bitch

Tras la machada, solo quedaba cumplir con las expectativas. Con el hype, como se dice hoy. Easy. Ya tenían las mejores oficinas del mundo mundial, grandes diseñadores y una cantidad ridícula de billets para gastar en publicidad. Con la emoción casi se les olvida contratar un equipo de desarrollo. 


Continuará...