Ion Storm, o la tragicomedia de John Romero y Daikatana (II)

Ion Storm, o la tragicomedia de John Romero y Daikatana (II)

Como vimos en el anterior artículo, en Ion Storm habían comenzado a fraguar el título definitivo, Daikatana. Al menos en su imaginación...

Porque sobre la cuestión de contratar unos buenos desarrolladores se puede decir que se la tomaron demasiado a la ligera. Incluso mientras planeaban desarrollar varios juegos a la vez en ciclos de 7 meses, cuando la media rondaba los 12. Así que ficharon un montón de gente sin experiencia a la que hubo que enseñar, y también gente con experiencia que no se adaptó del todo a la dinámica de la compañía. La máxima “Design is law” pesaba demasiado, y el trabajo no salía adelante. A pesar de todo, llegaron al E3 de 1997 con una demo que corría sobre el motor Tech I de Id Software. 

No repararon en gastos, total, pagaba Eidos.

No repararon en gastos, total, pagaba Eidos.

Claro que, en Id no habían estado ociosos, y ese mismo año se confirmó la salida de Quake II, bajo el motor Tech 2, que mejoraba notablemente al anterior. Oh, fatalidad: Daikatana corría sobre un motor obsoleto antes de su salida al mercado, y quedaba en ridículo ante la bestia del equipo de Carmack. Lejos de echarse atrás, decidieron usar los millones que Eidos había puesto sobre la mesa para cambiar el motor a Tech 2, una tarea titánica que requería escribir gran parte del código desde cero. Esto desembocó en muchos cabreos, estrés y finalmente abandonos...  el juego se tuvo que retrasar irremediablemente.

Paralelamente a Daikatana, en 1998 lanzaron su primer juego: Dominion: Storm over Gift 3.  Dominion era un RTS futurista cuyo desarrollo también se había alargado más de lo normal, y que contó con muy malas decisiones en materia de marketing: se puso a la venta el mismo día que Starcraft,  de Blizzard Entertainment y fue un rotundo fracaso en ventas. Si no lo sabéis, Starcraft es el juego que definiría al género de la estrategia en tiempo real, y uno de los títulos más importantes jamás creados, vigente todavía hoy casi 20 años después. Por si fuera poco, el sol que entraba por las ventanas del ático donde se encontraban las oficinas, reflejaba en las pantallas de los programadores, y era un incordio. Algo no iba bien en Ion Storm.

Y así llegamos el año 1999. Tras largos meses de sufrimiento, la demo estaba preparada e iban a petarlo en el E3. ¿Podría Romero conseguir una calidad técnica a la altura del equipo de Carmack? ¿Podría Carmack hacer sus juegos tan interesantes como los de Romero? La rivalidad era palpable, y ambos concedieron muchísimas entrevistas ese año. Pero el galimatías en que se había convertido el código de Daikatana pasó factura: la demo no aceptaba aceleración 3D y se ejecutaba a unos vergonzosos 10 frames por segundo. La presentación delante de la prensa, la cual estaba ansiosa por cumplir las órdenes del famoso cartel, fue un rotundo fracaso, que más tarde se convertiría en cachondeo. Ah, unas horas después Id Software presentaba Quake III y su nuevo motor, Tech 3. Menudo día.

Dada la imposibilidad de volver a rehacer el juego para el nuevo motor, su única opción pasaba ahora por lanzar Daikatana antes que Quake III, que acabaría saliendo en diciembre de 1999. Tras unos retoques aquí y allá para pulir defectos con la IA, y unos 27 millones de dólares más tarde, consiguieron sacarlo un año después. En abril de 2000, Daikatana salió al mercado en medio de una fuerte campaña publicitaria, y aunque no resultó ser tan malo como apuntaba, no estaba a la altura de lo que llevaban prometiendo durante años, y mucho menos a la altura del infame cartel. Ion Storm y Romero quedaron marcados de por vida, y el juego fue un total fracaso: se notaba desfasado, nadie se esperaba nada de él, y no recuperó ni un 10% de lo invertido.

Se lanzaron un par de títulos más bajo el sello de Ion Storm antes de que Eidos comprase los estudios para cerrar sus oficinas en 2005, como el icónico y exitoso Deus Ex (2000), que contó con una secuela, Invisible War (2003), ambas desarrolladas por la oficina de Austin. Romero abandonó la compañía en 2001 tras el fracaso comercial del RPG Anachronox, y hoy sobrevive como soldado de fortuna.

El bueno de John en la actualidad. Rockstar 4 life.

El bueno de John en la actualidad. Rockstar 4 life.


No, en serio. John continuó su carrera, aunque desde un segundo plano, y ahora desarrolla juegos para móviles. Probablemente no se asemeje a los grandilocuentes sueños que una vez tuvo, pero le va bastante bien.


De propina, un longplay del susodicho, por si os pica la curiosidad. 
https://www.youtube.com/watch?v=BV2cG846PY4